Extrahiere einfach die Zip-Datei in Deinen
Cinema4D/Plugin-Ordner.
Nach dem Neustart von Cinema4D kann dort dann der Exporter mit dem Menübefehl
„Plug-Ins->Blitz3D->Export B3D-File" aufgerufen werden.
Für dieses Plugin wird mindestens
Cinema4D Release 6 vorausgesetzt.
Um eine Szene als Blitzbasic B3D-Datei zu exportieren, muss hier einfach der Menübefehl „Plug-Ins->Blitz3D->Export B3D-File" aufgerufen werden.
Darauf hin erscheint folgendes Bild:
Folgende Einstellungen können hier vorgenommen werden:
a. |
Festlegen der „Animationsebene“. Bei „root node“ erhält
das Objekt direkt an der Wurzel die Animationsinformation. Es kann in Blitz3D
dann direkt mit „Animate“ angesprochen werden. |
b. |
Festlegen, welche Animationsdaten geschrieben werden
sollen. Rotationsdaten werden immer geschrieben, Positionsdaten normalerweise
schon, Skalierungsdaten normalerweise nicht. |
c. |
Automatisches Setzen von Keys. Ist diese Option deaktiviert, werden nur die Animationskeys geschrieben, welche in C4D explizit gesetzt wurden. Interpolation für flüssige Übergänge, sowie Wiederholungssequenzen werden dabei ignoriert. Bei der Option „simple“ werden automatisch zusätzliche Keys erzeugt. Interpolation und Wiederholungssequenzen werden somit berücksichtigt. Die Option „full“ erzeugt auch automatisch Keys wie „simple“, hierbei werden aber zusätzlich noch Expressions ausgewertet. Objekte, die nur über XPresso- oder Ausrichtungstag animiert sind, werden also mit berücksichtigt. |
d. |
Hier wird das minimale Intervall für automatisch gesetzte Keys festgelegt. Das Plugin optimiert die Animationskeys im Nachhinein aber noch, so dass keine unnötigen Keys entstehen. Im Normalfall kann diese Option also auf „1“ gesetzt werden, ohne mit erheblich größeren Dateien rechnen zu müssen. |
e. |
Automatisches Konvertieren in Grundobjekte. Ist diese Option deaktiviert, so werden nur PolygonObjekte, also „in Grundobjekt konvertierte“ mit ihrer Struktur exportiert. Alles andere wird als Pivot gespeichert. Bei aktivierter Option versucht C4D alle Objekte zuerst automatisch in Grundobjekte zu konvertieren und exportiert dann z.B. auch Würfelobjekte mit Struktur. Sollte nur zum Testen verwendet werden, da es beim automatischen Konvertieren zu Fehlern in den UV-Koordinaten kommen kann. |
f. |
Automatisches Auftrennen der Polygone. Es treten hier dann keine Texturprobleme mehr auf, allerdings werden auch mehr Vertices erzeugt. |
g. |
Beleuchtung für Texturemixmode „normal“ berücksichtigen.
Beim Texturmischmodus „normal“ wird die Beleuchtung in Blitz3D ignoriert, das
Objekt verhält sich also wie mit der Option „leuchten“. |
h. |
Texturendung anpassen. Praktisch für PNG-Texturen, da Cinema4D diese nicht kennt. |
In der Konsole von Cinema4D( Aufruf über <shift>+F10 oder das Fenster-Menü) wird eine detaillierte Protokollierung über den Verlauf des Exports geführt. Neben Infos, wie den exportierten Texturen, Materialen und Objekten, werden hier auch Warnungen und Fehlermeldungen eingetragen.
Folgende Meldungen können derzeit auftreten:
E: No
parent mesh for bone! |
Es wurde ein Bone gefunden, aber dieser ist keinem PolygonObjekt zugeordnet(wurde das Parentobjekt vielleicht nicht in ein Grundobjekt konvertiert?). |
W:Parent
mesh isn't in null position. It might be shown corrupt or displaced. |
Bone-animierte
Gitterobjekte sollten am Besten nicht verschoben, skaliert oder rotiert sein,
sondern in der Null-Position der Weltachse liegen. |
W:There
aren't any vertices affected by bone(No valid restriction found). |
Für diesen Bone wurde kein Beschränkungstag gefunden, er wirkt sich also nicht direkt auf die Animation aus. |
W:Multiple
UV for at least one vertex. Texturemapping might not be correct. |
Es wurden mehrere unterschiedliche Texturkoordinaten für
einen Vertexpunkt gefunden, so dass die Textur teilweise verzerrt wird. |
W:UVW-tag
not found. No texture mapping for this one. |
Für das entsprechende Objekt wurde kein UVW-Tag gefunden. Es ist also kein Texturmapping möglich. Im Objektbrowsers kann mit der Funktion „Textur->UVW-Tag erzeugen“ ein entsprechende Tag erstellt werden. |
W:
Texture projection isn't set to UVW. Texture mapping might not be correct. |
Bei mindestens einem Texturtag ist das Mapping nicht auf UVW gestellt. Da immer nur die UVW-Tags ausgelesen werden, könnte die Textur in Blitz3D anders als in Cinema4D erscheinen. |
W: Too
many textures for brush. Writing 8 texture layers. |
Für ein Surface sind maximal 8 Texturlayer erlaubt. Sollte es mehr geben, werden diese ignoriert. |
W:Object
not recognized. Exporting as pivot. |
Das Objekt ist weder Null-, Polygon- oder BoneObjekt. Es wird also als Pivot exportiert. |
|
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|
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Leuchten |
EntityFX |
Transparenz |
EntityBlend |
Alpha |
Texturflag (siehe LoadTexture) |
Name der Punktwichtung |
Wirkung |
RED |
Rot-Komponente der Vertexfarbe(default Materialfarbe) |
GREEN |
Grün-Komponente der Vertexfarbe(default Materialfarbe) |
BLUE |
Blau-Komponente der Vertexfarbe(default Materialfarbe) |
BRIGHTNESS |
Helligkeit des Vertices(default 100%) |
ALPHA |
Alpha-Wert des Vertices(default 100% = undurchsichtig) |
Neben dem eigentlichen PlugIn zum Export der Dateien gibt es noch folgende praktische „Helferlein“:
H_Disconnect All Polygons |
Hiermit werden alle Polygone des ausgewählten und aller untergeordneten Objekten voneinander getrennt und auf eigene Vertexpunkte gesetzt. |
H_Invert Vertex Map |
Hiermit kann eine Vertexmap invertiert werden. Mit der Option „Skip zero-weights“ kann verhindert werden, dass Vertices mit dem Wert „0“ auf „100“ gesetzt werden. |
H_Reverse All Normals |
Hiermit werden die Normalen aller Polygone des ausgewählten und aller untergeordneten Objekten umgedreht. Praktisch, wenn ein ganzes Modell falsch ausgerichtet ist(z.B. Zygote-Figuren) |
- In Cinema4D Release 10 werden Wichtungsmaps noch nicht
unterstützt und Animationen lassen sich nur mit aktiviertem „Autokeyframing“
exportieren, da der entsprechende Zugriff über COFFEE noch nicht möglich oder
noch nicht dokumentiert ist.
Version 0.8
!Fehlerhafter Export der UV-Koordinaten behoben
!Exporter muss jetzt über das Plugin-Verzeichnis aufgerufen werden, so dass
dieser jetzt sogar mit der C4D-Demo funktioniert.
+Unterstützung von Bones
+Warnungen & Fehler beim Export werden protokolliert und in der Console
ausgewiesen
Version 0.9
!Bei der Dateiabfrage können jetzt auch wieder neue Dateien angegeben werden
+Animationssupport für C4D-Release 8 & 9. In Release.txt muss hierfür die
korrekte Releasenummer eingegeben werden(ohne führende Leerzeichen).
+Hilfsplugin um alle Normalen aller selektierten Objekte umzukehren
+Hilfsplugin um allen Polygonen aller selektierten Objekte eigene Punkte
zuzuordnen
Version 1.0
!Umfangreiche Überarbeitung
!Verbesserte Kompatibilität
+Dialog mit einigen Optionen zum Export
+Nachträgliche Verschiebung und Skalierung wird jetzt berücksichtigt
+Es kann jetzt ein zweites UV-Set je Objekt exportiert werden
+Materialparameter Alpha, Leuchten und additive Transparenz werden berücksichtigt.
+Bei den Materialkanälen Leuchten, Transparenz und Alpha können jetzt in dem Feld Texturname jeweils Flags für EntityFX, EntityBlend und Textureflags gesetzt werden. Dazu muss einfach ein Doppelpunkt und dann der gewünschte Wert eingegeben werden(z.B. „Leuchten“ mit Texturenamen „:16“ deaktiviert BackfaceCulling). Die weiteren Einstellungen im Dialog werden damit überschrieben.
Version 1.1
!Bei Bone-animierten Objekten konnte es passieren, dass der Fehler „Position/Scale/Rotation of parent mesh isn't set to zero!” fälschlicherweise angezeigt wurde und kein Export erfolgt ist.
+Zusätzliche Prüfung auf maximale Vertexanzahl pro Objekt
+Fehlermeldungen bei TextureFlags je Kanal aufgesplittet
+Demos angehängt
+Englische Dokumentation
Version 1.3
!Die Option „Enable shading for texture mix mode 'normal'” funktioniert jetzt immer korrekt.
!Dialog für bessere Darstellung bei unterschiedlichen Schriftarten überarbeitet
!Bei Boneobjekten wird jetzt immer mindestens ein Key erzeugt, da hier die „echte“ Position im Key gespeichert ist.
!Beim Hilfsplugin H_Disconnect_All_Polygons werden VertexMaps und Punktselektionen nicht mehr zerstört
+Texturbeschränkungen auf Polygonselektionen werden jetzt berücksichtigt. Hier wird dann ein eigenes Surface generiert.
+Materialkonzept überarbeitet, so dass jetzt auch Multitexturing möglich ist
+Neue Option „Disconnect polygons“ um die Polygone erst beim Export auftrennen zu können(wie Hilfsplugin H_Disconnect_All_Polygons)
Version 1.4
!Zuordnung von UVW-Tag zu Textur so geändert, dass diese jetzt wie in Cinema4D funktioniert.
+Unterstützung von Vertexcolor und –alpha mittels Punktwichtungen(siehe 2.7=
-Meldung “W:Blend/FX/Texture-Flag couldn’t be evaluated” entfernt, da nicht unterschieden warden kann, ob es sich tatsächlich um einen Fehler oder einfach nur den Wert “0” handelt.
Viel Spaß wünscht:
Robert Hierl
Homepage: www.mein-murks.de
Kontakt: rhierl@gmx.de
27.05.2007 ©Robert Hierl